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閱讀、遊戲、團康、運動都是青年學子喜愛的課外活動。目前的台灣社會價值觀,由於藝術文化的世代斷層及重工商的經濟政策。相關休閒都被視為礙於孩子未來發展的活動。而學校、家庭的教育,大多因師長的生活經驗而直接影響孩子們的成長。在推廣桌上遊戲期間的觀察,接受遊戲的朋友比未接觸遊戲的朋友更有優質的成長。令他們眼界開闊、思想成熟,進而在生活上因遊戲經驗成為尊重他人的人。而重點在於遊戲經驗的引導及結果。

資訊不平等,是現在孩子們因師長觀念而產生的不可抗力環境。會導致孩子在學校上、社會上的適應能力強弱不一。在資訊爆炸的年代,許多師長已經跟不上孩子吸收資訊的速度。開始出現消極的處理方式,家中的相處模式是各過各的。孩子不認為長輩的觀念是真理,長輩打從心裡認為孩子永遠沒長大。但實際上,孩子長大了、長輩的智慧大多是真理。唯一出現的問題是,如何溝通?如何一同放下成見,面對現在的彼此?

遊戲,是我認為最有效率的學習方式。不論是孩子們的學習或上班族承辦業務,都是在實作後才有更深的領悟。而遊戲就是直接體驗設計師,在特定的主題下配合切題的機制,更甚者配合無一的配件。形成一個可實作的故事、劇本。讓參與者體驗一場完全無法重現的歷史事件或奇幻文學或未來之旅。如此的體驗,不僅讓不同背景的遊戲者經歷共同的事件,並因此建立或更新溝通的模式。更讓遊戲者可以藉不同的遊戲背景,考驗、刺激、證明自身的能力、判斷及適應力。

馬尼拉

矮人礦坑

對家庭而言,在談判遊戲裡(如:種豆)孩子會在遊戲中學習長輩交易的談判方式;在商業經營遊戲裡(如:馬尼拉)可以了解彼此的金錢觀念及投資經營方式。對同學、朋友而言,在陣營遊戲裡(如:Bang、矮人礦坑)伙伴們的立場及行事方式,完全在遊戲主題及機制下因遊戲而表現出不同以往或更甚以往的作風。對同事、長輩而言,在資源整合遊戲裡(如:兩河流域、Kingdom builder)可以整合運用設計師精心設計的多元智能機制(空間拼放、資源整合、作業流程安排)來展現、切搓出彼此的能力。

兩河流域

王國建築師

在坊間的商業論調中"態度決定一切"是大多數人認同的。但決定的那個"一切"郤不是每個都一樣的。每個人都是一個個體,都有自己的價值觀。"為自己而活"、"為別人而活"是二元論的生活態度,兩者皆有其利與弊。親友子女是否會明白的表現出自身的態度,以及自身態度所面臨的人際問題。身為師長、伙伴的我們,如何藉著了解對方而給與幫助?遊戲是個不錯的方向。讓孩子成為你的伙伴吧......故事的結局會往"好"的方向前進.

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    遊弈思‧歐洲桌上遊戲工作坊

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