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作者:Aran Levasseur

翻譯:慧湘

ipad_kids_play_byErnst_Vikne_flickrcc  

電動遊戲「文明帝國」的目標是建立一個文明,代表著對於時光的考驗。你的遊戲始於西元前4000年,若玩得好,可以創造出一個文明,直到太空時代。在整場遊戲中,你必須管理文明的軍事、科學、科技、商業與文化發展。

在遊戲前,玩家並未讀過《羅馬帝國衰亡史》(譯註1),而是透過「玩」發展出策略。這在所有電動遊戲中都是如此。首先你要盡可能地探索世界,接著要試想你接下來要做什麼。透過嘗試、錯誤、模式判斷、邏輯和運氣,持續不斷地修正路線。

學生開始發展出自力更生、樂於獨立實驗與探索

這種學習模式不僅在電動遊戲中相當有成效,在所有數位工具中也有相同效果。我認為玩---特別在數位上---可作為21世紀中的一種教學方法。

Stuart Brown, M.D.在他的《玩》(譯注2)一書中解釋道:如何在科學的學科範疇內,說明一輩子「玩」的重要性。玩樂增進了我們的創新能力以適應不同變化的情況。缺乏玩樂的成人往往是固執、僵化死板且不願意嘗試新的選擇。玩是一個積極的過程,重新塑造我們對於世界一成不變的看法。

玩的力量

玩也是一個有力的學習工具。有時,這也是我在San Francisco(舊金山)大學的高中教學的重點。在這裡,我們於秋天開始使用iPad的一對一程式。

iPad曾被大肆宣傳為一種徹底改革教育的設備。而當我親眼目睹這潛在的曙光,卻不是一蹴可幾的。從類比到數位環境,聽起來是很簡單,但卻是很分裂的。

分裂能釋出創新的訊息,但對於處在變動中的組織與個人來說,卻不是那麼令人愉快。但是,玩的模式就可以讓我們開始減輕改變的阻力。

創造一個沙盒(譯注3

Apple直觀介面的優點得到了廣泛的讚揚,你不需要具備電腦專業技能的引導,就能操作系統,這裡仍是一個學習曲線。正如我們所設計的訓練計畫,盡可能的不讓學習曲線相合。我們發現,該學期若有所獎勵的玩遊戲,不只能更有效的培養該特定技能,也促進了思維的成長。

玩的氛圍創造出一個沙箱,學生和教師都可以用好奇心和實驗的精神去探索設備和應用程式的功能。學生並非完全透過虛擬景觀接受指導,他們試著如何定位與引導自己。在這種學習範例中,老師(teacher)或訓練師(trainer)將轉變為更像教練(coaching)的角色。這種方法的價值超乎課堂之外,因為學生開始自力更生、樂於獨立實驗與探索。

玩對於正常認知、社交和情緒發展是相當重要的,它減少了壓力並增進安樂,缺乏玩樂會產生適應不良的行為。

正如玩的積極面,它需要有犯錯的能耐,這意味著能因應多種情況與結果。泡沫邏輯(Bubble logic),也就是我們的考試文化卻強烈地反彈,我們的教育系統尚未準備好讓我們歡樂的思考和行動,我們的工作機構也不允許鼓勵這個行為。而這種歡樂的性格,正是所有傑出的思想家、藝術家和發明家的才氣所在。

麻省理工學院媒體實驗室主任Joichi Ito,最近在紐約時報的文章中,強調了創新與玩之間的關聯。Ito認為,保持如孩童般的特質,像是理想主義、實驗和好奇心是創造利的必要條件。他如此說道:「我不再認為教育是集中化的指導,而是將自己建立為一個散佈廣大創造力網絡中的一個節點之過程」。

玩是在探索可能性。在快速變化的時代,探索可能性成為一種基本的技能。我們並沒有未來的地圖,所以,所有人都必須成為這新興世界的探索者。為未來緊急狀況所做的最好是學習如何在不確定性中感到愉快。為此,人必須保持彈性、善於接受和具備創造力。一字以蔽之:玩樂。

作者Aran Levasseur曾教授中學歷史與科學,融合科學技術提昇教學與學生的學習。目前為舊金山大學高中的學術技術協調員。

*本文來源:http://blogs.kqed.org/mindshift/2012/01/the-power-of-play-in-learning/

譯註1:《羅馬帝國衰亡史》(The History of the Decline and Fall of the Roman Empire ),為18世紀的歷史學家愛德華.吉朋(Edward Gibbon)所著。《羅馬帝國衰亡史》一共六大冊,吉朋花了約20年完成。當時的文評家將此作譽為「一部真正的經典之著」,可見此作品受到的評價相當高。書中從各個層面切入說明、分析羅馬帝國衰亡的背景、原因,橫跨了1250年的時光。有興趣的人,不妨去拜讀一下此經典大作。

譯注2:《玩》一書全名為《玩:它如何影響腦袋、激發想像並活化心靈》(Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul)。作者是一位心理醫生,也是一位臨床研究者,並創建國家玩協會(National Istittute for Play),目前為止都在從事人類與動物「玩」的相關研究。

譯注3:sandbox,為電腦安全的術語,沙盒是用來檢測不確定來源、惡意程式的一種環境,常被防毒軟體技術人員所使用。作者在此將「玩」比喻為類似的環境。

譯者的話

大家一定會有點疑問,這篇文章說得不就是電動嗎?這和桌遊有什麼關係?剛開始翻譯得時候,我們也和大家一樣有相同的疑問。

但大家如果用點耐心看完文章,會發現本文的作者將重點放在「玩」(play、playness)與學習間的關係,以及「玩」所帶來的創新與創造力、減輕壓力與學習解決問題的能力。我們認為,玩桌上遊戲也能收到同樣的效果。一位家長曾和我們分享一些想法,他不喜歡給孩子們玩電腦、電子遊戲,容易近視又會變笨。但玩桌遊可以活化腦袋,充分思考,又學到很多東西。

在玩遊戲之前,我們不必有專業的能力。比方說在玩遊戲「內線你和我」(Hab & Guts)時,你不需要學過專業會計或是經濟學;在玩馬尼拉(Manila)時你不必受過風險管理與保險的專業訓練,也可能不知道其中19世紀和西班牙人統治菲律賓有關的歷史知識,便可以輕易上手。因為在遊戲過程中,為了獲勝,為了享受遊戲的樂趣,參與者便會嘗試去面對、解決問題,甚至有了自己創新的想法與策略。但反過來說,在遊戲的過程中,其實我們不也運用了這些專業能力嗎?或說,學到了一點皮毛!?而一些富有背景主題的遊戲,我們也可以在遊戲是有些瞭解,如果遇到不錯的教學者,也許也能瞭解更多,更進入情境喔!

看了這麼多,一定覺得累了吧!那就快去玩一場遊戲吧!在翻譯文章中,我們已經瞭解了玩可不是小孩子的專利,成人也相當需要呢!快去選一個喜歡的遊戲好好玩一場吧!如果你想挑選有趣遊戲,可以讓你一邊哈哈笑,一邊分泌腦內啡的遊戲,也可以到我們的文章分類【Yo! It's桌上遊戲】去看看喔!

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