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By Derek Thompson

你也許未曾聽過這個名字,但卻絕對認得出他的作品。Regis Bonnessée是法國出版商Libellud的擁有者,出版的作品有「妙語說書人」(Dixit,關於此遊戲可參看此文)、Bugs &Co.等。親切協助翻譯訪談問題的是Asmodee譯注1)Stefan Brunelle,其中也有一些是他自己的註明。

 

你首次的遊戲設計和出版是如何開始的?

我對桌上遊戲的世界很熟悉。大學時,我找到一個角色扮演和桌上遊戲的俱樂部。最後,我便自然而然的開始創作。我設計的第一個遊戲是「殖民」(Colony,當時我20歲。這個作品是「帝國曙光」(Twilight Imperium(譯注2)的前身,而「帝國曙光」則是一個玩上8小時的遊戲。接著,我的第二個作品是Marchand of Empire我將這個遊戲的所有配件和規則放到網路上。有個出版商給了這個遊戲一些好評與關注,並決定加以出版。

 libellud  

是什麼靈感讓你創立了Libellud?你怎麼做的?

Libellud是個意外。我從未計畫成為一個遊戲出版商。當時,我認識了Jean-Louis Roubira約十年了。我們同住在一個城市中,並在一場遊戲聚會中相識,我們便成了朋友。一天,他給了我一個「妙語說書人」的雛型,我立刻愛上了這個遊戲,並介紹給Asmodee。但他們並未留下這個遊戲。我便於此時決定將他出版。我花了兩年多的時間。我沒有任何錢,所以必須去籌措、還要找個繪圖者和做好協調的事情。同時,我繼續工作。這個遊戲終於在200811月出版。幾個月後,它獲選法國年度遊戲(As D’ Or)。而這是美麗冒險的開始。這就是Libellud:一個意外而美好得故事。

 

作為一個遊戲公司,Libellud的目標為何?他和其他公司有什麼分別?

給予美好得時光和得到快樂。接觸和有才能的設計師,並將人們放在所有遊戲計畫的中心。而在出版方面,百無禁忌、毫不回絕,而且就如同我時常做的---用心經營。

 

「妙語說書人」是怎麼來的?我知道點子是來自Jean-Louis Roubira,但Marie Cardouat是怎麼加入的?你在當中的位置是?你認為他值得出版核心價值是什麼?

「妙語說書人」譯注3)是我們都參與其中的故事,包括Jean-LouisMarie、我和所有的玩家們。我們都和Jean-Louis一起努力將「妙語說書人」型塑成我們想要的樣子,我們完全不受拘束。為了插畫的部份,我在網路和藝術學校張貼很多廣告。我必需看上百件的圖稿,其中一件就是Marie Cardouat譯注4)的。我馬上就知道她應該和我們一起執行這個計畫。Jean-Louis和我一起創作了一連串的圖像內容。Marie提供我們一些意見,我們也保留了部份的想法。

 

你在Fabula中有哪些參與?它是否在某些意義上是「妙語說書人」的概念的擴張?為什麼你認為Fabula不像「妙語說書人」容易被接受?

我想我們太快釋出「童話故事」(Fabula)(譯注5),我們現在知道,我們應該可以將它完成的更加不同。但它仍是一個值得的經驗。

Stefan:我想Fabula是個成功且非常重要的特質。現在每個在遊戲產業的人,從出版商到玩家,都知道的標竿---Libellud,代表著了不起的美術作品)

 

那關於Bugs &Co.Et Toque!呢?怎麼讓他們值得冠上Libellud之名的呢?

當我收到Bruno「蟲蟲奇幻國」Bugs &Co.譯注6)時,我立刻想出版它。他是個瘋狂的小遊戲,有節奏、快速而可愛。這讓我們想做點不同的工作。而Et Toque!譯注7)是兩個作者,一對姊妹介紹給我的。我覺得這個遊戲很好,並提醒了我的第一個遊戲---「妙語說書人」。Et Toque!是一個讓人對配料樂在其中,並創造瘋狂菜單的遊戲。這個遊戲在法國出版了,而且要重印了。

StefanEt Toque!正在印製英文版。他需要完全的改造,而不只是翻譯而已。這會很花時間,但大家可以在這個夏天的不同聚會中,玩到它的雛型版本。它值得的,這個遊戲在它釋出後就成為家庭的最愛。)


 

Libellud最後怎麼在美國跟Asmodee分配工作?

打一開始我們就和Christophe相處融洽。我們至少每星期通話一次,而他也是我非常尊敬的人!他對出版計畫十分投入,且幾個月內,就可以在美國驚訝的發現「妙語說書人」。接著,我與整個團隊見了面:StephanClareRuby……他們都非常可靠,且工作得很出色。

StefanOkRegis,這個答案會花我們多少錢請你喝幾杯?)

告訴我們關於你即將出版的遊戲Seasons,他是怎麼樣的作品?

Seasons是一個兩個階段的骰子和卡片遊戲。第一階段是規劃藍圖。這個階段的目標是藉由9張可以選擇的卡片,為遊戲的後續發展建立策略(而每張卡片都有它特別的影響力,也可以獲得分數)。一旦藍圖完成,每個玩家必須將9張卡片分成3疊。玩家將可以從第一疊卡片開始遊戲的第二階段。接著,當遊戲進行時,他將可以得到3張兩疊多以上的卡片。

然後,第二階段的遊戲開始。在每個玩家回合開始前會先擲季節骰。(骰子為玩家人數+1)這些骰子提供玩家各種行動:

---增加玩家的使用權(玩家放在桌上的卡片中,最大數字的卡片)。

---獲得能量(水、地、火、空氣)去支付行使地圖的支出。

---具體化能量(在正確的季節)藉以收集結晶。它們在某些卡片中可以包存當作資源,但在遊戲結束時也很多分數。

---抽新卡片。

每個玩家每輪可以選擇一顆骰子,第一個玩家會在骰出的骰子中選擇,而剩下的則留下來繼續。每一輪,骰子會指示季節更替的指示物向前,還剩下多少房間。而且,所有骰子會依據季節有所不同。例如:每個季節都沒有同樣的能量。遊戲過程中,玩家將因此必須適應這些改變。在遊戲結束的時候,你將根據卡片上擁有的結晶數量增加分數。擁有最多分數的玩家獲勝。

 

你是怎麼得到設計Seasons的靈感?

我想設計一個在遊戲過程中不會冷場的遊戲。遊戲的每個回合,玩家的行動都可以不斷改變。我花了超過兩年的時間去發展,並達成正確的版本。我對這個計畫相當驕傲,而玩的時候,我很樂在其中。我真的很希望它能找到知音。

Stefan:遊戲會在Gen Con釋出!我們和Regis將在攤位上簽署版權,而且他可以因為他回答第七個問題的答案,得到無限暢飲。)

 

最近有沒有什麼遊戲的設計不同於Libellud,但卻令你印象深刻?

毫無疑問的,我會回答是「七大奇蹟」7 Wonders。這是個簡潔的遊戲,誘人且豐富,我從不厭倦玩這個遊戲。

 

你怎麼看待桌上遊戲產業未來510年的發展?

我希望它不會改變,且繼續保有「人」的位置。現在,桌上遊戲的小家庭對我很重要。大家都很隨和、熱切。它是一個能以小團隊就能持續發展計畫的環境,而大都只需要一個技能---想像。

 

Seasons後,身為設計師的你,和遊戲公司的Libellud,你們的下一步是什麼?

不知道……我沒有特別想出版自己的遊戲。也許是其他人的也許不是。我喜歡在創作中投入一點新奇。如果有一天我有新想法,我將會考慮的。

                                                                                                                                              

譯注1:Asmodee,是Asmodee集團的北美子公司。為歐洲桌上遊戲與卡片遊戲的經銷商之一,活躍於法國、德國、荷蘭、盧森堡、比利時、西班牙。也是著名的遊戲出版公司。

譯注2:「帝國曙光」,是一款科幻背景的桌上遊戲,設定詳實,規模龐大,玩家須具備較多桌上遊戲的經驗,詳見BGG

譯注3:「妙語說書人」,原文名稱Dixit,詳細介紹請看我們的部落格介紹,或見BGG的介紹。

譯注4:Marie Cardouat是「妙語說書人」美術設計師,其他著名作品包括「妙語說書人2」、「口袋火箭」等。

譯注5:「童話故事」,原文名稱Fabula,一款說故事的遊戲,每個玩家都會被編入故事中,變成故事中的角色。說故事的玩家還要用桌上卡片的內容加入故事中,其他玩家則必須試圖成為故事中的主角。詳細介紹請見BGG

譯注6:「蟲蟲奇幻國」,Bugs & Co. 。玩家人數為2~6人,是一個速度與記憶雙重考驗的遊戲。玩家必須將蓋在桌上的怪物們翻出,並敬可能收集最多且相同的三種怪物家庭。詳見BGG連結。

譯注7:尚未有中文翻譯,玩家人數為3~6人,每個玩家會有隨機的配料,接著必須秘密的依照菜單的主題去準備菜餚:吸血鬼的饗宴、大草原的晚餐等。最後大家要比比看誰的菜餚最符合主題喔!詳見BGG的連結。

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