原文作者 / Eric Franklin
我的妻子常常指責我是個勢利鬼,是個有藉口的勢利鬼。我常用鼻孔去看大部分的遊戲。
事實上是,太多了。遊弈思 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,284)
入門策略
上個部分,我們分享了
新手玩家的採購心法。接下來,新手玩家如果要
嘗試策略遊戲,又不想一開始就挑戰策略難度很高的遊戲,該從哪些遊戲下手呢?
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原文作者:Larry Levy(譯註*)
想想看,如果你是賣家的話,你認為哪種方法可以比較客觀的說明年度銷量的情形?單一最大銷量,或是一年中的總銷量?我想大家都會覺得第一種方法有點奇怪。而且,只是靠設計師在該年度最好的遊戲銷售來評斷遊戲設計師,這是不是也有點奇怪?
這是我在數年前想到年度設計師獎這個點子時所想到的。目的是為了認識桌遊設計師在前一年最佳銷量的遊戲。我發展了以下規則:首先,我盡可能在下決定時保有自我與人性。試著以嗜好的角度去評斷每個設計師的遊戲。對於遊戲好壞,我參考BGG(譯註1)上的分數、評分人數、得過多少重要獎項或提名次數(或是即將獲得的獎項)、還有這款遊戲有多少迴響(討論)。我不確定有多少人會同意我所有的判斷,但我盡可能客觀的裁斷。
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最近在Quincy Hearld- Whig讀到一篇由Steve所寫的文章。Steve一家合作遊戲中陷入低潮的窘境中。文章中,他回想在Monopoly這款遊戲中,他的老婆和姪女被要求被要求「給」彼此財產。當Steve問他們會怎麼做時,她說「喔,我們就這麼做而每個人都可以得到好處,如果有人失去了就不好玩了。」
如同Steve,我承認我發現這是個對Monopoly有趣且複雜的觀點。但Steve認為有贏家、輸家,「就像第11條戒律」。我則認為,有時候遊戲在一些情況下沒有人是贏家,我傾向是趣味盎然的合作遊戲,而非一個以打倒對手為目標的遊戲。
時間回到1900年,有很多「遊戲」是沒有單一贏家或輸家,而是僅娛樂玩家,其中之一便是Park Brother 的Komical Konversation Kards (1893)。玩家讀卡片,其他人抽、讀答案卡,Mad Libs-like的遊戲。Grandma's Game of Riddles (1887)是一款上面有謎語的卡片。將謎語讀給大家聽,答對者可保留卡片,最後計算卡片張數為分數,但其實不需要算分。
為了每個人的歡樂而玩在一起的概念已經行之多時,但最近又復甦了。Peaceable Kingdom Press有一系列孩童的合作遊戲,包括Hoot Owl Hoot、Feed the Woozle和Willy's Wiggly Web。Spin master 剛發行的合作遊戲Volcano Island Countdown,和許多大人的遊戲:Pandemic、Forbidden Island和一些玩家遊戲:Arkhm Horror、Battlestar Galactia、Castle Panic和其他更多的遊戲。真正的挑戰是大多數的人不知道這些遊戲的存在。也許那是因為我們以為遊戲都應該有輸家和贏家-遊戲可以獲勝,當玩家不能完成他們的任務,只要玩家可以一起合作完成挑戰就可以獲勝。
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作者 Megan Romer
譯者/慧湘
常玩遊戲的玩家都會預設桌上遊戲和卡片遊戲有利於記憶的發展。但拉什大學的阿茲海默症中心(Rush Alzheimer's Disease Center,譯註1)最近證實了這個事實。
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原文作者/Guest Columnist 翻譯/慧湘
為了面對一系列越來越複雜的教學原則,教師的壓力與年俱增。老師是時候該了解如何引起學生們的動機,讓學生去解決很多看來不可能解決的事物。任何人都可以想出一長串清單去給孩子們學習,但創造學習經驗才能激勵學生,並發展更深層的思考,這才是最難的部份。
我用過最有用,且能創造出極佳學習經驗的工具是,遊戲。
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圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/389342/stefan-dorra
2012/7/17
採訪者:DerekThompson
翻譯:阿岳
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本文出處:ToyNew
http://www.toynews-online.biz/news/37808/2013-The-year-of-the-board-game
翻譯:慧湘
遊戲專家指出,銷售的復甦讓供應商對下一個年度的表現有信心。
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原文作者: Reisa Schwartzman
翻譯:慧湘
生活,就是收集每一個時刻。當我們走過生命的旅途,我們的記憶裝滿了我們的體驗。這並不是指我們所記得的每一天,而是令我們建立了深刻印象的時刻。集聚家人一同歡笑、遊戲和分享,便是創造那些特別機會的關鍵要素,創造一個值得分享的時刻。
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小的時候,我們大部分都曾和我們的家人一起玩桌上遊戲。而這是一件我們可以一起做的事之一,當然其中不包括一起看電視。我和祖母玩過很多遊戲。這是一件我們都可以從中得到樂趣的事,並可以讓我暫時脫離父母掌控的一種方式。有一款遊戲是我們新年時會和阿姨、叔叔、堂兄弟姊妹一起玩的,就是《地產大亨》(Monopoly,譯註1)。和我一起長大的,年紀較長得四個堂兄弟姊妹都會玩《戰國風雲》(Risk,譯註2)。而我太小了,不能跟他們一起玩。但我懷疑他們只是想讓遊戲時間短一點,這是一個無法譴責的理由。我們看到很多不同版本的地產大亨來來去去的,星際大戰版(原創三部曲)、千禧年版等。但我們總是在一起玩得很開心。如果你在地產大亨遊戲中破產了,你就去和其他休息的家人一起看看電視或吃吃東西,這就是~16個人住在一起的好處。當我堂哥堂姊上了高中就停止玩遊戲了。大家都有約會,也變得更忙。當然,我有時候還是會和朋友玩一下遊戲,但卻是電動遊戲取而代之。這是N64(譯註3)和Gamecube(譯註4)的時代,這就是人們想要玩的。
圖片來源:BGG
http://boardgamegeek.com/image/135649/monopoly
現在,我懷疑這個和每個玩家產生共鳴的要素,但我們都發現了一條玩遊戲的路徑,也許是和大學室友,也許是和有著顯著興趣的人,也許是在尋求過去孩提時和朋友、家人一起玩遊戲的和睦感。
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