各位看到這篇文章的封面,可能以為我們又要介紹新遊戲了。但是,今天不是要來介紹遊戲的,而是要和大家分享一些比較嚴肅的課題。這個課題,主要在討論設計抄襲的相關問題。雖然嚴肅了許多,卻是跟桌上遊戲產業永續發展息息相關的課題。希望大家可以賞臉,耐心看完。當中提出的觀點純為作者的觀察,有欠周詳的部份,煩請大家不吝指正,好讓這個觀點有更完美的呈現,謝謝。
 
前言
過去幾個月,國內桌遊圈新興了一個臉書社團,叫做「反對抄襲-揭露爭議桌游平台」(連結)。其目的在於檢討桌上遊戲設計抄襲的狀況,提供所有社團成員提案與評論。截至最近,該社團也公布了幾個月來的成果總結。
 
本來,這該是社團持續獲得注目的訊息與成果。如今,卻也引發了多端的說法與討論。不論誰對誰錯,抄襲或沒抄襲。這件事都顯示桌遊圈內,已經有不少朋友開始注意類似的問題,並對現況感到不滿,認為有改善的空間。
 
今天,我們就要針對桌遊創新設計的過程中,抄襲的問題進行討論。
 
好的設計來自抄襲?
好的設計來自抄襲嗎?這是個複雜的問題,如何去看待這個問題?跟我們看待的視角有絕對的關係。讓我們來反思一下這句話的意思吧!設計的本質就是改變現況,創造新的事物。但新意何在,人人皆有不同的看法。拿遊戲來說好了,設計師可以發揮新意的地方主要在於機制主題這兩個部分。
 
成長  
過去的歐洲,凡是想要成為某種工匠的人,必須在七、八歲時被送到某位大師的家中,或是跟隨某位大師接受訓練,這時我們稱他們為學徒。七、八年以後,從小孩蛻變成青年,技藝也學得差不多後,就會到個處去遊歷、見習,並且擔任短期的僱工,這時我們稱之為一日僱工。待學成返鄉後,若能完成一件作品,獲得師長們的青睞與認可,便可成為新的大師,開店執業了。(來自桌遊圈的朋友們,如果想要體驗大師成就系統,可以去玩玩聖殿春秋》,或是壁畫大師》等作品,可以有更深的體會。
 
出師以前,不論在一個案件中負責什麼工作,只要是學徒或是一日僱工,都不會被認為是該案件或作品的創作人。唯有出師之後,才有機會署名。所以我們會看到,歷史上有很多著名的作品,雖然署了某位大師的名字,卻不是出自大師之手,而是來自大師底下的學徒一日僱工
 
這樣的概念,有點像個人品牌的概念。在擔任學徒僱工期間,因為處於學習的過程,期間不管是仿照師父的作品,或這是借用師父的手法來進行一些創作,甚至是協助師父完成一件作品,都不會去宣稱,作品是屬於自己的。直到成為大師之後,才能名正言順地公開自己的作品。
 
可惜的是,遊戲設計並非如此。因為當今並沒有所謂「遊戲設計匠」的訓練系統。所以各式各樣的設計不斷地推陳出新,卻不能保證每件都是別出心裁的作品。所以設計抄襲之間,不但界線模糊,有時也是各說各話的局面。
 
理解還是曲解?
我們都知道,時下我們所玩的桌上遊戲又可被稱為「德式遊戲」、「歐式遊戲」或者「設計師遊戲」。那麼,這些厲害的設計師,又是怎麼想出新的遊戲點子呢?
 
1980年代以來,德國桌上遊戲設計師靈感的來源多般源自過去的經典遊戲(classic game)。所謂的經典遊戲,就是西洋棋、跳棋、雙陸棋、橋牌遊戲、各式撲克牌遊戲等。如果稍微觀察一下,德式桌上遊戲設計師們的作品中,時常可以嗅出到這些經典遊戲的味道為此,我們可以說德式遊戲設計師也是抄襲嗎?

圖片1

其實完全不是,這些設計師們改變的不是遊戲主題或故事而已,他們所做的創新,在於遊戲的機制。在既有的經典遊戲機制中添加新的機制或變體,使整個遊戲變得更加有趣,有些作品甚至青出於藍,不但發揚了既有作品的味道,也讓玩家們體會到更新穎的樂趣
 
這才是德式桌上遊戲之所以能屹立至今,並且蓬勃發展的主要原因之一。因此,我們不應該過度地曲解「好的設計來自抄襲」這句話。雖然透過模仿,才會有新的點子與創意。但不代表模仿便已足夠,更不代表模仿就可以大放厥詞了。牛頓自稱是站在巨人的肩膀上,其意思在於,站在前人所留下的基礎上,繼續發展與努力,而不是因循苟且。
 
抄取什麼?承襲什麼?
桌上遊戲最常見的抄襲,就是換湯不換藥的狀況。抽換遊戲的主題,重新包裝,便出版販售。殊不知,桌上遊戲樂趣的核心是機制,而非主題。如果一個設計師成功地創造了新樂趣,其成就乃在於他結合了不同的機制,並為玩家們帶來更新穎的樂趣。
 
轉換遊戲主題的轉珠遊戲
讓我們來看看前陣子香港動漫節神魔之塔抗議事件。
 
事情大概是這樣:日前日本遊戲公司推出一款叫做Puzzle & Dragons》的遊戲,其中創新之處便在於轉珠系統。香港遊戲公司發掘這款遊戲的市場潛力後,便著手開發今日的《神魔之塔》。遊戲剛推出,整個系統乃至於美術,幾乎與原作相似。許多香港的玩家發現《神魔之塔》的點子,原是來自日本的遊戲,便於香港動漫節時發起抗議活動。
 
有興趣的朋友還可以看看相關的影片或新聞,見以下連結。
 
雖然,今天的《神魔之塔》已今非昔比,大量的玩家似乎成為神魔之塔成功的主要基石。但是,卻無法擺脫抄襲的事實。也許有人會說:能賺錢就是好商品,抄襲又何妨?
 
沒有錯,這種觀點放在電玩世界裡的殺傷裡也許沒這麼嚴重,在手機遊戲中,也常常發現多數遊戲多半互相抄襲,或者互有雷同。但,畢竟市場很大,也許失去廣大的華語市場,原廠仍然能夠依靠日本的市場便能繼續存活。
 
在桌遊世界中,卻非如此。由於許多層面的因素包括:語言、市場、群眾結構、資訊平台等。致使桌上遊戲的通常是在相對不公開的情況下傳遞開來的。也就是說,多數玩家在接觸新遊戲時,由於實際體驗的需求,多半仰賴口耳相傳來認識新遊戲。在這種資訊流通不平等的情況下,我們很難保證,即使透過行銷、推廣,優秀的作品便能存活下來。
 
桌上遊戲?《三國殺》?
再來講另一個故事好了,這故事發生在我們熟識的一家國內桌遊廠商。
 
問題
一次,他們在行李箱中裝了幾盒桌遊,準備通過中國機場裡的海關。本來以為沒問題,卻被海關攔下來,要求檢查行李箱的內容物。雖然桌遊本身沒什麼問題,他們卻在海關那邊折騰了將近一個小時難道,桌上遊戲在大陸屬於違禁品?還是配件裡面有金屬?答案還滿有趣的,原來,為了解釋「什麼是桌上遊戲」,我們的廠商費盡唇舌,海關的公安卻仍對「桌上遊戲」一知半解。直到我們的廠商說了一個關鍵字:《三國殺》。那名公安才恍然大悟,讓廠商順利通關。
 
這故事實在令人莞爾,也透露了許多訊息:
 
首先,多數大陸人對桌遊認知不深,卻對《三國殺》印象深刻,足見《三國殺》在大陸的成功與普及。但對桌上遊戲稍有研究的朋友都知道,《三國殺》最初乃是抄襲《碰!》( Bang!)的作品。我們在台灣都知道,不論《三國殺》還是《碰!》都叫做「桌上遊戲」;大陸的朋友卻只知道《三國殺》,而不知道「桌上遊戲」。
 
再者,大陸地區「桌上遊戲」的發展方向,已經與我們所認知的「桌上遊戲」有很大的差別了。
 
以上都只是根據這則小故事的推論,雖然不可以偏概全,卻讓我們不得不深思。如果,越來越多好玩的桌上遊戲,都「被《三國殺》」了?那些充滿創意點子的設計師,是否有存在的必要?因為,世界上已有成千上萬與《碰!》一樣優秀的作品,只要《三國殺》一下,可以賺錢就行了,不是嗎?
 
這麼說,也許偏激了一點。但不可否認,那些自掏腰包、從設計到出版都一手包辦的設計師們,看見自己的作品輕易地被別人學去,而別人的「創作」不但賣得比自己好,自己的作品竟然鮮為人知。那種辛酸的滋味我想大家都能夠感同身受吧!當許多設計師都嚐到類似的苦頭,誰還有熱誠去設計新的作品呢?到了那時,最慘的也許就不只是設計師了。

 

保護創意的困境

看到這邊,大家應該不難體會設計師的處境吧!也許有人會想問,難道沒有相關的智慧財產法可以管制、保護這樣的狀況嗎?

 

老實說,真的沒有。因為機制是很抽象的概念,他無法簡單地透過規則全然呈現。此外,雖然機制就是玩遊戲方法,我們卻不能說,某款遊戲用了手牌管裡這個機制,其他的遊戲便不能用。但我們卻知道,不同的手牌管理遊戲間的差別。

法律  

相較於華語圈,歐美地區雖然也沒有針對遊戲機制的相關法令,但歐美設計師對機制的概念認識較為清楚。因此,若想要借用別人的遊戲,重新包裝出版,多半都會取得作者的同意或授權,方進行出版事宜。而非不告而取,取而代之。

 

至於華語世界的設計師們,因設計的風潮尚處於萌芽階段,在面臨世界的考驗時,難有優秀的表現。而華語市場對機制的概念薄弱,也無法可管。相較之下,其實華語設計師所面臨的困境更為嚴峻

 

我們可以怎麼做?

如果,桌上遊戲在面對抄襲的威脅時,除了道德之外,沒有實質的保障。而真心熱愛桌上遊戲的我們,該怎麼透過自己的力量,來防止這樣的狀況繼續侵蝕桌遊的發展呢?以下是一點小小的建議:其實不難,因為成就大事,還得從小處著手。

 

如果,你是設計師,真心希望有朝一日,你的作品能夠廣為人知,並且為你帶來一點收入,那麼請持續燃燒你的腦袋。唯有從設計師腦中提煉出來的晶華,方能使桌上遊戲的世界充滿閃耀的光彩。

 

如果,你是玩家,請不要為自己設限,多嘗試各式各樣的遊戲。因為,這樣不但能夠豐富你的遊戲閱歷,也能讓你體會更多元的遊戲韻味,而更多設計師的巧思才會因你而被發現。

 

如果,你是推廣者,請不要一味投己所好。任何一位新朋友,都有資格和權利接觸各式各樣的桌上遊戲。若你真心想要新朋友加入這個世界,請給予他們選擇的機會,而不要只介紹你喜歡的遊戲。

 

其實,不難對吧!因為成就大事,還得從小處著手。只要大家都能有類似的自覺,相信好的作品會為世人所見,不但玩家們能有更多好玩的遊戲,設計師也更有熱血去設計新的遊戲。

 

題外話:

雖然本篇不是在介紹遊戲,但封面遊戲卻跟本篇討論的主題很有關係喔!這款遊戲是電力公司作者(Friedemann Friese)2012年的作品,遊戲名稱Copycat的意思就是「複印機」,我們也可以把它叫做「學人精」。雖然遊戲的主題是在模擬選舉,實際上卻特意融合其他遊戲的經典機制,包括:工人擺放、牌庫構築等機制。其遊戲不但充滿幽默的趣味,設計上也帶有一點諷刺/致敬的意味。不過,雖然遊戲中有諸多遊戲的影子,卻能將不同遊戲的特點巧妙的結合在一塊,並發展出自己獨特的趣味。因而不少國外的玩家,對這款遊戲都給予相當不錯的評價。算是值得推薦的作品之一,有興趣的朋友可以去找來玩玩看,或者參考zzac大大的文章:

桌遊小徑:http://zzaslai.blogspot.tw/2013/03/copycat.html

 

延伸閱讀:

【遊弈思】桌遊人的三個特質 

【遊弈思】入門?還是誤入歧途? 

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