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育!教!娛樂!
育,教育。在一場擔任教育桌遊分享會的助教時,一位先進提出個有定義郤令人玩味的名詞。「什麼是教育?桌上遊戲對教育而言又如何定義?」對我們推廣者而言,桌上遊戲本身已經算是有教育價值及實質的道具。先不論推廣者是否為教育科班出身,或研習過教育課題。就個人的認知,在講的出並且能證實自己教學成果的課程即含有教育成分。
從小讀書到大,唯一有實質收益並對自己工作及生活休閒上最受用的技能不外乎言詞上的溝通。但言詞上的溝通又未必是每個人都有相同認知的。單單對於一字一詞的定義就可以左右兩個人討論事情的方向。在玩桌上遊戲過程中,最易發生於新遊戲的測玩。針對某一規則的言詞表達反覆查找規則書,先找中文再查原文亦是玩家時常做的功課,更甚者提出相關背景資料及設計師用意以求遊戲平衡。自學後而教,是最令人印象深刻的。
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廣度與深度...
桌上遊戲種類、機制及主題在在都有數十種分類(依BGG網站為主)。現下市場雖未完全開拓,仍有上萬筆資料可供查尋。要找到自己的喜愛,是很容易的。但首先要會使用BGG這個網站工具。一個能提供廣度的網站工具,讓有心者、想求深度者能有發揮的舞台。
每個人都自己的好惡,所以在遊戲上也會發現玩家們的喜好。推廣期間,最怕面臨的玩家就屬於『冷漠型』。聽都不聽,實屬於拒絶溝通的族群。而小學中、低年級為容易引導的族群。在玩家中也有不玩部分遊戲的族群。有些人是已經查知了自己的喜好,有些人則是單純的嫌麻煩。但大部分玩家都有一個共同的特點,就是會喜新念舊。喜好新的作品,懷念舊的遊戲。進而喜好遊戲的過程,懷念過程的記憶。而形成了一個玩家的遊戲記念本。好的遊戲可能因對手而有不好的記憶;不好的遊戲,可能因好的對手而令人想要收藏。所以遊戲的好壞是因人而異的,廣度的玩家會視桌上遊戲是種溝通工具;深度的玩家會視桌上遊戲是種競爭的休閒活動。
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玩遊戲!玩教育!玩文化!
在學校社團教學,常有一種迷思。想要給孩子們更多!更多!!更多的遊戲、更多的文化背景、更多的設計理念。但往往和班級經營上衝突了。孩子們和老師對於社團教學的認知是有差別的。常見的現象有,少數的非志願生分插入班;混齡班的統一教學難度;遊戲共同語言的培育及累積。
桌上遊戲的教學是一項十分挑戰的工作,在一群沒有『桌遊規矩』的孩子裡,同時要教『規矩』、遊戲『背景』、遊戲方式。教如何在遊戲中尊重、尊重中遊戲。老師對遊戲及課程內容的編排,都要有十足的『孩子』經驗。不論是要找出孩子的長處、教孩子何謂『尊重』、溝通談判、遊戲主題內容。
工作坊在教學期間,一直把持著推廣遊戲設計師理念為方向。為了對設計師一絲不苟的遊戲機制結合背景表達敬意。在多元的主題教學裡,讓孩子們能在遊戲中玩到遊戲的『梗』。這個『梗』,是笑點、是絕竅、是主題機制不可分的流程。最終的目的則在於,期待孩子們能因此成為願意接收『新資訊』的人。
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桌上遊戲教育的迷思!
玩與學一直是推廣教學時一再提出討論的重點。支持『玩』的老師能夠充分表達,遊戲本身的『教育』內容;支持『學』的老師能充分表達,學生在『玩』時能體會所學。一個是玩中體驗,一個是玩中驗證;一為開放式探索,一為科學式驗證。在一般學校教育中,不論是品德或學業都傾向科學式的先學再驗證。而開放式探索的遊戲學習,對孩子來說是再平常不過的了。(一天到晚彈著筆蕊盒玩自創的『彈棋』)所以上述兩種推廣方式皆有優劣。
開放式教學,大有機會讓遊戲真得淪為『遊戲』而已,畢竟要看來『玩』的學生心態為何;而科學式教學,則易讓孩子們怯步,畢竟真得只想『玩』的孩子佔大多數。而兩者教學模式合而為一,正是工作坊現在的教學模式。讓孩子們因科學式教學而養成耐心學習進入初、中級策略遊戲領域;因開放式而了解遊戲時的人際互動。桌上遊戲是包羅萬象的,如歷史的『卡卡頌』、『鼠疫』,區域控制的『曼哈頓』、『蘇美』,建設規劃的『阿卡迪亞』、『爪哇』,自然科學的『進化』、『wrong chemistry』。找出孩子們自己喜愛的首要、次要興趣亦是我們所期待的。