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圖片來源:http://office.microsoft.com/zh-tw/images/results.aspx?qu=%E5%8F%89%E8%B7%AF&ex=1#ai:MC900054928|

朋友們,我知道這標題相當聳動,對大部分的朋友來說,似乎也違反常理。一定會想問:帶新手不就應該用「入門遊戲」(gateway game)嗎?難道要用艱澀的策略遊戲?或是其他重口味遊戲(hardcore game)呢?這樣子新朋友不就被嚇跑了?

其實沒有錯,當我們想拉新朋友進入桌遊圈時,確實會享用一些簡單明瞭、好上手的遊戲來吸引新手們加入。這麼作有諸多好處,一來好教、好介紹,二來新手們也比較容易進入遊戲的狀況,進而投入到遊戲之中,並開始瞭解,甚至是喜歡上桌遊。

不過問題在於入門遊戲五花八門,似乎每款遊戲都相當適合新手們,對吧?

見微知著

其實不然,常常看到新手玩家接觸桌遊一段時間之後,竟然懂得「見微知著」的道理了,這是什麼意思呢?是說這些新手玩家們很快地就變成玩家,並對桌遊的世界已有全面的認識了?還是說新手已經成為老手,可以很快地判斷出一款遊戲的好壞呢?顯然,新手之所以名為新手,這些答案的可能性都不高。所謂的「見微知著」是要強調,新手們有時候容易因為不同的入門遊戲而走向偏執的道路,在此我們姑且稱之為「定型玩家」(stereotypical player)。很多時候,桌遊對「定型玩家」而言,不過是特定桌遊的代名詞。此外,「定型玩家」只愛玩特定種類的遊戲,對於其他種類遊戲興趣缺缺,接受度很低。

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因為遊戲種類的不同,「定型玩家」也有許多種。台灣常見的「定型玩家」通常偏愛「陣營遊戲」(factions game),不得不說,「陣營遊戲」對剛接觸的朋友們,確實有很大的吸引力與魅力。一來簡單容易,二來支援人數多,且互動直截了當,樂趣自然不在話下。是推薦給新朋友們,再適合不過的「入門遊戲」。因而我們常可聽到、看到「三國殺」或是「Bang!」這類的遊戲,成為新手們的「啟蒙」遊戲了。

 

圖片來源:http://boardgamegeek.com/image/1599343/legends-of-the-three-kingdoms

也許是網路世界所帶來的影響也說不定,這種躲在「幕後」或是在虛擬名號下大放厥詞似乎非常契合我們的胃口。待新手經過「啟蒙」以後,又開始接觸「風聲」、「暗影獵人」、「矮人礦坑」、「魔城馬車」、「反抗軍」、「割喉探險隊」等遊戲。這類的遊戲機制上雖然不盡相同,卻有共通的特點,便是不同的玩家會在當中扮演不同「陣營」的角色,在身份隱藏的狀況下進行遊戲。玩家可以在「陣營遊戲」中享受曖昧不明、明槍暗箭的互動關係,且藉由彼此身份曖昧不明的狀況,直截了當地進行攻擊。

當然,經過「啟蒙」以後,新手玩家們也會接觸到「妙語說書人」、「卡卡頌」、「卡坦島」、「鐵道任務」、「閃靈快手」這類遊戲。不過對於多數「定型玩家」而言,「陣營遊戲」的魅力始終難以抵擋,並且樂此不疲。於是乎,在他們的觀念中,桌遊似乎就是「三國殺」、「Bang!」之類的遊戲了。

 

圖片來源:http://boardgamegeek.com/image/1170986/bang

真實囧案

也許有人會說,這樣的觀念有什麼問題嗎?反正桌遊不就是好玩就好了?何必計較這麼多?這麼說沒錯,不過筆者倒是聽過一些滿不好的例子,正是因為這樣的觀念所造成的,讓我們花點時間來看看吧!

故事發生於某大學的桌遊社中,主角曾是該社的社長。擔任社長期間,為了招募新人、拉攏社員,幾乎扛下所有的工作,其中又以研究規則及講解規則為主。雖然過程相當辛苦,時常費盡唇舌、口乾舌燥。但是看見社團日漸壯大,社員們紛紛開始喜歡上桌遊,再多的努力似乎也值得。一年後,努力終有所成,社團不但社員充足,也有合適的人選來擔任未來的社長。新社長上任之後,為使新社長有餘力經營社團,起初,老社長仍負責研究與教學。當然,他希望這只是暫時性的,待新社長上手以後,便能卸去這項工作,專心當個社員,玩遊戲就好了。

某天,社團的社員們買了一款新遊戲。出於過往的「傳統」以及社員們的央求下,老社長再次接下研究規則與遊戲教學的任務。於是,老社長花了幾小時把規則弄清楚後,開始向社員們講解遊戲規則,並開始試玩。未料講解10分鐘後,社員們紛紛表示想要放棄,改玩「三國殺」。面對此況,社長真是有苦難言,也只能暫時將遊戲擱下了,畢竟沒辦法勉強別人玩遊戲嘛!只是辛苦研究老半天的規則卻沒人想玩,摸摸鼻子算了吧!

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圖片來源:http://office.microsoft.com/zh-tw/images/results.aspx?qu=%E6%82%B2%E5%82%B7#ai:MC900299139|

不知道大家會不會覺得,故事中的社長相當吃力不討好呢?當然,類似的故事也許在你我身邊出現過,也許只是冰山一角罷了。這裡想要強調的是,故事中的社員們其實就是我們談到的「定型玩家」了。我們會發現,就算遊戲是自己買的,「定型玩家」的品味卻仍始終如一。因為規則的關係,到頭來仍回到「陣營遊戲」的懷抱裡。新遊戲不受青睞沒關係,來日也會有人喜歡,但社長的心血就可惜了。

另外,來自美國的桌遊影片評論家Tom Vessel也在他的影片(見以下嵌入之影片)提到,不少遊戲容易使玩家們發怒,特別是針對那些易怒的朋友來說,有些遊戲更是禁忌。影片當中,三個人分別提出了3款自認最令人生氣的遊戲,接著又共同選出10款遊戲。在他們提及的遊戲中,又以「陣營遊戲」為多。至於為何如此呢?他們認為這些遊戲的共同特徵在於,直接且不客氣的互動是主要的原因之一。並不是這些遊戲不好玩、不建議玩,而是這些遊戲的機制容易導致人們發生衝突,進而發脾氣了。

 

10款別跟易怒玩家一起玩的遊戲

影片來源:http://www.youtube.com/watch?v=dFex4FGzKjA&feature=youtube_gdata

多彩繽紛的桌遊世界

這些例子固然鮮明,我們正好可以藉此「見微知著」一下。眾所周知,桌遊千百種,每種遊戲都有其有趣之處,並各自有著五花八門的奧妙,為何我們不能在入門之際,便將大千世界介紹給每個剛入境的旅客呢?將選擇的機會交付給新手們,將來可以一起遨遊桌遊世界的機會不也會隨之增加?

而且,桌遊的大千世界正是由形形色色的設計師所設計出來的,這些設計師不僅來自歐美國家,台灣的設計師們也孜孜不倦地想為這個世界增添些許色彩。一旦我們只愛特定的顏色,那麼繽紛的色彩將隨著我們的偏好而逐漸改變。屆時,會不會只剩下幾種顏色,或者說,只剩下幾種類型的遊戲存於桌遊的世界呢?

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 圖片來源:http://office.microsoft.com/zh-tw/images/results.aspx?qu=colorful&ex=2#ai:MP900442239|

誠然,「陣營遊戲」只是桌遊的一種,不該背負如此原罪,任何遊戲也不該如此。一切並不是遊戲本身的問題,而是玩遊戲的人們自我選擇而來的結果。「定型玩家」並非絕對不好,實際上,能夠為某事物全心投入不是壞事。只不過,站在推廣者的角度上,推廣桌遊的初衷,不正是想讓更多人加入桌遊的世界,進而讓桌遊世界更加繽紛嗎?過多的「定型玩家」將讓這個桌遊世界從多采多姿逐漸走向詼諧,最後邁向單調了。

因此,新手們到底入門了?還是誤入歧途?推廣者自是責無旁貸了,若推廣者有心讓桌遊的世界更加美好,那麼推廣者便有責任與義務讓新手們有機會看見桌遊世界的多采多姿了。

外帶專區:

  • 好遊戲都值得介紹。(Good games are worth of a try.)
  • 介紹自己對桌遊的愛,而非自己特愛得遊戲。(Introduce the love of board games instead of the game we love.)
  • 新手有權知道更多遊戲。(Newbei has the right to know more games.)
  • 推廣的意義在使人成為下個推廣者。(The meaning of promotion is to make them become the next promoters.)
  • 著迷很好,著魔很糟。(Affection is good, possessed is bad.)

 

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