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圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/389342/stefan-dorra
2012/7/17
採訪者:DerekThompson
翻譯:阿岳
 
過去以來,Stefan Dora(音譯:史提芬.鐸拉)設計了許許多多的遊戲,即使大家只知道他所設計的房地產拍賣(For Sale)及驢橋(由他與Ralf zur Linde共同設計,並獲得2012年德國年度遊戲獎提名),以及他們最近的作品里程碑(由Stronghold遊戲公司出版,目前已經上市,但國內並不常見)。感謝史提芬撥冗回答以下的問題!
Stefan(右)與Ralf(左)。圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/1367759/ralf-zur-linde
問:
過去的訪談中,你認為你還沒試過共同設計,但是現在你已經有很多作品了,特別是跟Ralf zur Linde的共同設計。這些工作關係是如何開始的呢?你們倆又是如何一起設計呢?
答:
已經很久了。我與奧地利的Manfred Reindl共事已將近五年。他總是對兒童遊戲比較有興趣。我們透過網路及電子郵件一塊工作,我也會與他面談數次。至於Ralf zur Linde則是我於1992年在河馬骰遊戲設計競賽中認識的朋友。數年後,也就是2008年時,我們想共同設計一款叫做佩嘉蒙(Pergamon)的遊戲。過去三年來我們設計了驢橋(Eselsbrücke)、階級排行榜(Ranking))以及里程碑(Milestone)這三款家庭遊戲。
Manfred(左)與Stefan(右)。圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/954219/manfred-reindl
問:
除了驢橋獲得年度遊戲獎提名之外,我們的英文讀者對驢橋還不是這麼熟悉,你可以告我們更多相關的消息嗎?它怎麼玩?誰是該遊戲的主要玩家(喜歡這款遊戲的意思)?它是怎麼被設計出來的?
答:
對於喜歡交談與派對遊戲的人們來說,驢橋是款典型的家庭遊戲。抽些圖卡例如小黃瓜、一位市長以及一隻火龍。接著開始用這些素材講個簡短的火龍故事。接著再將這些圖卡翻面。其他玩家也跟著這麼做、講他們的故事。然後,將火龍故事卡片抽給其他玩家,每人獲得一張卡片。例如:蘇珊有市長,接著她必須回想這個故事中的其他卡片(也就是小黃瓜與火龍)。如果故事很有趣的話,真的很簡單。第一次玩驢橋的玩家會很訝異,到底他們可以記得多少故事。
驢橋。圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/889772/eselsbrucke
問:
你能跟我們講解一下里程碑是怎麼玩的嗎?它的獨特機制是什麼呢?
答:
我認為里程碑是Ralf跟我最有野心的作品,規則雖然很簡單,但有許多獲勝的方式。玩家透過建造房屋、街道與市場在圖板上來換取分數。但若你想建一棟屋子或是一條街道,就必須生產沙子與石頭,這些事情都發生在玩家自己的圖板上。圖板上有不同的空位。玩家可在上方八個空位雇用一些工人來生產石頭、木材、沙子、榖物或錢幣。而四座建築空位則可以執行行動,例如:雇用新工人、在主圖板上建造建築或運送榖物。這12個空位是一個循環。你可以順這著個循環移動遊戲指示物,或快或慢。走得慢,會得到更多錢幣與木頭;走得快,可以先建一棟屋子。
里程碑。圖片出處:http://boardgamegeek.com/image/1336176/milestones
問:
你們怎麼想到里程碑這款遊戲的點子?
答:
設計這款遊戲時我們在遊戲圖板上測試了街道與房屋。我覺得里程碑有兩個重要的方向:
  1. 我們當時在找建造街道與房屋換分的變體機制,後來我們設計了三角空格的圖板,並且在每個角上畫下數字。若玩家建了一條街道或一棟屋子,他可以根據上面的數字得分。
  2. 我們當時在想得到建造資源的機制。我們先有調配一列工人的點子,接著我們將工人列與行動的空位整合在一起,因而保有了一個循環。每位玩家都有自己的工人於這個循環中。
 
問:
機制與主題,你們先想到哪一部分呢?
答:
通常我會先找個新機制,後來我才開始考慮契合機制的主題。
 
問:
你如何為一款遊戲找到適切的出版商呢?
答:
每個出版商都提供我不錯的合約。因此,通常我會先將規則與一些遊戲的照片用電子郵件寄給一家出版商。若他們對遊戲有興趣的話,我會寄給他們一套測試版。
 
問:
你設計的遊戲中,有沒有哪一款遊戲的成就令你感到訝異呢?(不論是正面還是負面)
答:
你所謂的負面成就是?我愛我所有的遊戲。我並不會因為遊戲的成就而感到訝異。不過,有些遊戲確實沒那麼成功,例如我和Ralf設計的階級排行榜。不過我也喜歡它,我們從這款遊戲中得到許多樂趣。
我認為所有出版的遊戲都很有趣,但不見得對所有的玩家來說都如此。每款遊戲背後都有許多人投入的時間、努力與金錢。遊戲不夠好玩,他們是不會出版遊戲的。我認為不如說這款遊戲適合哪個玩家,不適合哪個玩家,會比較恰當。
 
問:
最近你玩了哪些他人的遊戲呢?看了哪些書和電影呢?
答:
電影或電視:Breaking Bad第四季
書籍:Paul Cleave: The Cleaner / Collecting Cooper
音樂:17 Hippies: Phantom Songs.
桌遊:Pegasus: Village.
 
問:
從過去這兩年看來,我們發現小出版社越來越多,遊戲也越來越多,加上Kickstarter的崛起。身為一位資深的設計師,你怎麼看待這些現象?你自己於未來5到10年間的定位呢?
答:
我認為這是令人不悅的趨勢,因為太多遊戲倏然即逝了。所有的玩家都在期待新遊戲,而這些遊戲卻會在數個月後變成舊遊戲。不過還有另一個趨勢,就是出版新遊戲與外國廠商合作越來越重要,對於某些遊戲來說,這是個很棒的機會。
 
相信經過這些訪談後,大家對Stefan Dorra都有些許的認識了。不過大家對他還是會覺得相當陌生吧?!別擔心,除了譯文中提到的房地產拍賣之外,以下幾款遊戲也是Stefan Dorra設計的呢?讓我們一起召喚各位的「哦~」之聲吧!
  1. 運轉潮汐(Turn the Tide)
  2. 雞同鴨搶(Pick Picknic)
  3. 西印度海盜(Buccaneer)
  4. 義大利黑幫(Razzia)
不知道各位有沒有發出驚呼的聲音呢?沒有也沒關係,上面提到的遊戲都相當值得一試呢?有機會可以找來,甚至買來玩玩看喔!想了解更多Stefan Dorra的遊戲嗎?快來看看他設計的遊戲吧!遊戲清單(請將頁面往下拉,就可以看到了)吧!

文章出處:http://meepletown.com/2012/07/game-designer-interview-stefan-dorra/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+meepletown+%28MeepleTown%29

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